Välkommen till denna nybörjarguide i Java. I den här artikelserien ska jag visa hur man programmerar i Java 5. Vi kommer att använda oss av ett program som heter NetBeans för att skriva programkoden i. Till skillnad från de flesta andra guider ska vi inte börja med att göra tråkiga små textprogram i DOS-liknande miljö. Vi ska istället göra Applets, vilka är minst lika tråkiga, men stödjer en viss del grafik.
Vad är en applet?
Surfade du på webben runt 98 har du säkert sett en applet. Det är små applikationer som man kan integrera i webbsidor för att få sidorna att kunna göra massor roliga saker utöver att bara visa text. Idag är dock applets inte så populära då det finns Flash som många gillar bättre. Applets är dock ett bra sätt att lära sig Java och programmering på skulle jag tro.
Att komma igång
Nu kommer vi till den svåra delen, nämligen delen då vi ska få igång en miljö i vilken vi kan utveckla program. Det som är svårt här är att du måste tänka lite själv. Du måste nämligen ladda ner ett program som heter NetBeans från webbsidan netbeans.org. Jag kan inte peka på någon direkt länk, eller säga exakt vilken fil du ska ha. Men om tiden inte är allt för långt ifrån våren 2005 så är det troligtvis NetBeans 4.0 du vill ha. Kör du Windows ska du leta efter filer som heter win32 och slutar på .exe. Det som gör det hela extra klurigt är att NetBeans inte innehåller Java. Så du måste antingen hitta ett EURpaketEUR (eng. bundle) med NetBeans Och Java, eller först ladda ner java JDK från java.sun.com och sedan ladda ner NetBeans. Filerna kan vara rätt stora, säkert 50-100MB så att tanka med modem är inget jag rekommenderar.
Använda netbeans
Nu ska jag guida dig igenom hur man kommer igång med NetBeans. Det skiljer sig lite från version till version så om du inte använder NetBeans 4.0 så kanske du får tänka ytterligare lite själv. Hur som helst, såhär gör man i version 4.0:
Starta NetBeans
Välj New project i File-menyn
Välj general i den vänstra delen, och Java Class Library i den högra delen
Klicka på nästa och välj ett kul namn och klicka på avsluta
Högerklicka på projektets namn i den vänstra panelen och välj New -> File/FolderEUR
Välja Java Classes i den vänstra panelen och sedan Applet i den högra panelen
Välj ett kul namn på din applet och klicka på avsluta
Du har nu basen till en applet. Som du ser vart det en del text, men det mesta är bara strunt egentligen. All text som är grå kan du ta bort om du tycker att den är i vägen, den påverkar inte det färdiga programmet. Den grå texten är nämligen kommentartext, text som man skriver för att förklara för människor vad programkoden betyder. Själva programmet struntar i den.
Om man tar bort kommentarerna borde koden se ut såhär:
publicclass NewApplet extends java.applet.Applet{
publicvoid init(){
}
}
Notis: Gå in i menyn View och klicka på EURShow line numbersEUR för att nummrera alla rader, det underlättar mycket i den här artikelserien!
Har du inte programmerat förut kommer du inte att förstå ett skvatt av det som står här, men det ska jag i den här artikelserien förklara för dig. Jag tänker göra ett litet försök att förklara vad texten som står här betyder med en gång, men jag räknar inte med att du förstår vad jag säger. Det kommer med tiden.
Allt i Java är klasser, detta har att göra med att Java är ett objektorienterat språk. En klass är en liten bit av ett program, man kan t ex tänka sig att en klass är en bil, och en anan klass är en kotte. Hur som helst så börjar vårat program med en klass, eftersom allt är klasser. Klass heter på engelska EURclassEUR och det är det ordet du ser näst längst fram på första raden.
Ordet som står framför (EURpublicEUR) betyder att klassen är publik och kan ses utav alla. Vilka alla är kanske du undrar nu, och ska man ta det enkelt så är det de andra klasserna i programmet. Nu har vi bara en klass så det spelar inte så stor roll.
Efter EURpublic classEUR ser du namnet på appleten, det borde inte vara så svårt att inse själv.
Sedan kommer några intressanta ord till. Det står nämligen EURextends java.applet.AppletEUR. Detta betyder att våran klass är bygger vidare på en klass som heter java.applet.Applet. Egentligen heter klassen vi bygger vidare på bara Applet, men eftersom det finns så många klasser måste man dela in dem i olika grupper för att kunna få någon ordning på dem. Klassen vi bygger vidare ligger alltså först i gruppen java och sedan i undergruppen applet.
Sist på rader ser du ett {-tecken, det betyder att allt som står emellan det och det avslutande }-tecknet tillhör den här prylen, i det här fallet våran klass. Alla rader som står emellan våra inledande och avslutande {}-tecken ska inledas med en extra tabb. Detta gör att läsbarheten av programkoden ökar avsevärt, även om det känns onödigt nu så är det mycket viktigt senare.
Nu kommer vi ner till nästa rad, det går fort det här! ,,ven den här raden börjar med ordet EURpublicEUR och det betyder precis samma sak här.
Det andra ordet på raden är EURvoidEUR och det är en datatyp, alltså en typ av data eller information. Just void betyder EURingen datatypEUR vilket kan vara lite förvirrande, men du kommer snart att förstå mer om detta.
Det tredje ordet är init() och det är en Metod. En metod är en del av en klass, varje metod gör en viss sak. Om man t ex säger att klassen är en bil, så är alla saker bilen kan göra en metod. En metod kan t ex vara ett stycke kod som gör att bilen ökar hastighet eller öppnar en dörr. Metoder ser dock inte ut på samma sätt, våran ser ut såhär EURinit()EUR. Men en metod för att öka hastigheten kan se ut såhär EUR-kaHastighet()EUR. Det som står innan parenteserna kan alltså variera, det är själva namnet på metoden. I vårat fall heter metoden init vilket är engelska och betyder initiera, alltså påbörja. Det är i den här metoden som appleten kör först. Det är koden som ligger här som körs när appleten laddas. Efter init() står det en till {, och det betyder åter igen att koden som står efter tillhör den här prylen, i det här fallet våran init-metod. Allt som står emellan { och } ska skrivas med en extra tabb innan. På raden efter init() { ser du det första }-tecknet, det är här som init-metoden slutar. På nästa rad har du ett till }-tecken, och det är här som klassen slutar. Sedan är programmet slut.
Skulle vi köra våran applet så skulle inte mycket hända. Det är eftersom vi inte har sagt till att något ska hända förutom att vi ska skapa en klass med en metod i, och detta är inget man märker av när man kör appleten. Skulle vi köra programmet skulle vi få upp ett tomt, vitt fönster. Vill du testa kan du högerklicka på filen EURNewApplet.javaEUR eller vad du nu döpt den till och välja EURRun fileEUR. Det kommer ta en liten stund medans Java EURbyggerEUR appleten. Sedan kommer det tomma fönstret upp.
Det var allt vi skulle göra i den första delen! I nästa del ska vi skriva ut en liten text på valfri plats i fönstret.